Por Cynthia Castro Velázquez
En la actualidad, ya no hablamos de educación sin STEM, o por lo menos ya no deberíamos hacerlo. Las disciplinas de la ciencia y la tecnología están presentes por donde miremos y son parte fundamental del marco curricular de la educación. Pero estas disciplinas ya no son solamente un tema más en los libros de texto, sino que el día de hoy ya están siendo utilizadas a favor de la educación, para revolucionar la forma en la que aprendemos día a día. Uno de los principales usos de la tecnología como apoyo al área educativa es la ahora llamada gamificación.
La gamificación en sí misma es la estrategia que retoma elementos lúdicos y estrategias didácticas de juegos para fines educativos. Ésta no es nueva, ha sido
utilizada por métodos de educación tradicional y no tradicional desde hace más de 20 años, aunque no se le conociera todavía de este modo. No obstante, la tecnología ha permitido llevar esta técnica aún más lejos al ofrecer una amplia gama de herramientas que multiplican las posibilidades para aprender jugando. Ahora, no sólo se pueden utilizar las estrategias de los clásicos juegos de mesa, o de juguetes físicos, sino que ya es posible retomar aquellas técnicas que convierten a los videojuegos en espacios entretenidos y atractivos como incentivo para educar.
Algunos de los elementos principales que se utilizan en este método son las siguientes:
Niveles: Generan compromiso voluntario con el proceso de aprendizaje con el incentivo de seguir mejorando, y alcanzar el siguiente.
Puntos: Motivan a los alumnos a trabajar para continuarlos obteniendo e intercambiarlos por alguna especie de premio o reconocimiento y, por lo tanto, a tener un excelente desempeño.
Narrativa: Al poner a los alumnos en un escenario o presentarles un caso hipotético, éstos empatizan con la situación y le encuentran sentido a resolverla y a los aprendizajes que se llevan de ésta.
Avatar / personaje: Crear su propio avatar permite entusiasmarse a quienes estudian e involucrarse personalmente en resolver los problemas que se les van presentando.
El desarrollo tecnológico de plataformas es el que permite que esta estrategia vaya en ascenso y sea utilizada cada vez más por educadores y no educadores, incluso inconscientemente. El ejemplo perfecto de esto lo encontramos en
Kahoot, una herramienta de exámenes interactivos que incentiva a los participantes a través de un sistema de puntos y posicionamiento, pero hay muchas otras como Quizlet, Gametize, Axonify, Classcraft, salas de escape virtuales, entre otras. Existe una creciente oferta de estas plataformas y se están convirtiendo en parte de nuestra cotidianidad educativa, por lo que podemos prever que el futuro de nuestra educación se parezca cada vez más a un videojuego: entretenido, apasionante, y en este caso, educativo.
Referencias:
Huhman H. (2017) 4 Gamification Platforms That Show Why You Can't Afford to Ignore This Trend Entrepreneur. Recuperado de: https://notipress.mx/actualidad/desarrolladores-mexicanos-manufacturan-tecnologia-bionica-en-el-extranjero-4466
N.a. (2017) Gamificación, educación y tecnología Educagenios. Recuperado de https://educagenios.com/gamificacion-educacion-tecnologia/
Valda Sanchez, F., & Arteaga Rivero, C. (2015). Diseño e implementación de una estrategia de gamificación en una plataforma virtual de educación. Fides et Ratio-Revista de Difusión cultural y científica de la Universidad La Salle en Bolivia, 9(9), 65-80.
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